C++游戏后端开发

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C++游戏后端开发

├── PART1

│ ├── 1_服务端开发调试环境安装

│ ├── 2_1. CMake 的基本使用

│ ├── 3_2. CMake 链接库原理以及应用

│ ├── 4_3. CMake 嵌套以及 VSCode 调试环境设置

│ ├── 5_4. linux 编程环境介绍

│ ├── 6_1. 数据库模块实现分析

│ ├── 7_2. 事务封装

│ ├── 8_3. 数据库实践-项目构建准备

│ ├── 9_4. 数据库实践-项目依赖构建

│ ├── 10_5. 数据库实践-整体总结

│ ├── 11_6. 数据库应用-同步连接池使用

│ ├── 12_7. 数据库应用-异步连接池使用

│ ├── 13_8. 数据库应用-异步获取多条sql结果

│ ├── 14_9. 数据库应用-异步事务处理

│ ├── 15_1. TrinityCore 日志模块功能实现

│ ├── 16_2. TrinityCore 日志模块设计实现

│ ├── 17_01. 阻塞io网络模型编程-上

│ ├── 18_02. 阻塞io网络模型编程-下

│ ├── 19_03. reactor网络模型编程

│ ├── 20_04. iocp 网络编程-上

│ ├── 21_05. iocp 网络编程-中

│ ├── 22_06. iocp 网络编程-下

│ ├── 23_07. 读写数据处理以及缓冲区设计

│ ├── 24_08. TrinityCore 网络模块的线程模型

│ ├── 25_09. TrinityCore 网络模块的封装

│ ├── 26_10. boost.asio 网络编程

│ ├── 27_11. TrinityCore 网络模块应用

│ ├── 28_1. 地图管理-概述

│ ├── 29_2. 地图管理-AOI算法

│ ├── 30_3. 地图管理-地图数据驱动

│ ├── 31_4. 地图管理-动态数据管理

│ └── 32_5. 地图管理-碰撞检测实现

└── PART2

├── 33_1. lua 基础类型与值

├── 34_2. lua 函数与表

├── 35_3. lua 控制结构

├── 36_4. lua 编译以及错误处理

├── 37_5. lua 模块与包

├── 38_6. lua 元表和元方法

├── 39_1.技能模块-技能概述

├── 40_2.技能模块-定时器实现

├── 41_3.技能模块-定时器实践

├── 42_4.技能模块-GM指令实现

├── 43_5.技能模块-GM指令补充

├── 44_6.技能模块-技能流程介绍

├── 45_7.技能模块-技能实现概述-上

├── 46_8.技能模块-技能实现概述-下

├── 47_9.技能模块-暴风雪技能实现-上

├── 48_10.技能模块-暴风雪技能实现-下

├── 49_11.技能模块-背刺技能实现

├── 50_12.技能模块-造食术技能实现

├── 51_13.技能模块-基础营火技能实现

├── 52_1. AI 模块概述

├── 53_2. 基类 CreatureAI 的封装

├── 54_3. 野怪 AI 设计

├── 55_4. 战场 AI 设计

├── 56_5. SAI 设计概述

├── 57_6. SAI 代码封装

├── 58_7. SAI MySQL 视图重构

├── 59_8. 怪物 SAI 案例实现-血槌苦力

├── 60_9. 怪物 SAI 案例实现-格拉克_洛克鲁布

├── 61_10. 怪物 SAI 与其他AI之间的交互-诺格

├── 62_11. 怪物 SAI 状态机实现-血帆术士

├── 63_12. 怪物 SAI 延迟动作列表实现-克朗_石蹄

├── 64_1. 战场设计-战场玩法概述

├── 65_2. 战场设计-战场实现概述

├── …

├── 72_7. lua 环境

├── 73_8. lua c 接口编程概述

├── 74_9. lua c 接口编程-闭包

├── 75_10. lua c 接口编程-虚拟栈

├── 76_11. lua c 接口编程-userdata

└── 77_12. lua c 接口编程-注册表

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